Unityではじめる徹底企画講座!を考える ゲームを完成させる企画・ゲームデザイン について考える 大野 功二 1 自己紹介 2 本題 みなさん、こんな経験ありませんか? 3 すっごい企画を思いついた ! 4 Unityがあるから、 すぐに作ろう!! 5 実際に作ってみると…… あれ、作れない…… 6 実際に作ってみると…… 何か違う 7 実際に作ってみると…… 思うように操作できない 8 実際に作ってみると…… なんだか思っていた通りの おもしろさのゲームにならない 9 実際に作ってみると…… ゲームが完成しない あきらめる 10 完成しない企画の合い言葉 「こんなハズじゃなかった!」 11 本当はこう言いたかった 「これこそが俺が作ろうとして たゲームだ!」 12 本日の本題 ゲームを最後まで完成させるための 企画とゲームデザインとは、 何か? 13 この問題は、プロでも直面します。 (自分も例外ではありません) 14 15 何が問題なのか ? 16 アンケート:どの段階で、あきらめたか 企 画 仕 様 実 装 17 調 整 完 成 各段階の問題について 考えてみましょう 18 7分 19 企 画 「企画」を 完成させられない問題 プランニングの問題 20 ゲームを完成させるための 最初キーワード 「企画を完成させる」 21 考えた、その企画、 本当に完成していますか? 22 企画 ≠ おもいつき 企画 ≠ アイデア 23 「企画」は、 ゲームを作るための 「出発点」と「ゴール地点」 そして、開発の「方向性」を指し示すもの 24 ゴール地点 方向性 出発点 25 企画の「出発点」 • 「いつ」「どこで」「誰が(誰と)」 • 「どんな遊び方で」「どんな体験をさせて」 • 「どんな感情を抱かせて」 • 「どうおもしろがらせるのか?」 ハイコンセプト(コアアイデア) 26 企画の「ゴール地点」 • ゲームのルック&フィール • そのゲームをプレイすることで、 プレイヤーの心や生活や人生に どのような影響を与えるのか 27 企画の「方向性」 • おおまかなゲームデザイン (ゲームルール・ゲームシステム、操作方法) • 1回のプレイ時間 • ボリューム などなど 28 ゴール地点 方向性 出発点 29 ゴール地点 方向性 出発点 30 時代とともに変わる 企画の手法 31 現在は、ゲームもターゲットのユーザーも 細分化されたので、状況にあわせて 企画の手法そのものが違います 32 難しい話になりそうなので、 企画の本質的な話にしましょう! 33 「ゲームの企画」を 「料理」に置き換えてみる 34 【ミッション】 チャンス到来です! あなたは、いつも気になる彼女(彼氏)を 家に招待することができました。 料理を作って、もてなしましょう! 35 勝利条件(目的)を 考える 36 考えられる勝利条件 A. 満腹にさせる! B. 圧倒的な料理の技術を見せつけて優越感に浸る! C. 料理で楽しい時間を演出して、好感度を上げる! 37 考えられる勝利条件 A. 満腹にさせる! B. 圧倒的な料理の技術を見せつけて優越感に浸る! C. 料理で楽しい時間を演出して、好感度を上げる! 38 勝利条件(目的)のために 企画(プランニング)する! 39 プランニングの方法 40 方法はだいたい3つ • 相手の好きなものを作る • 自分の好きなものを相手にも好きになってもらう • 自分も相手も、見たいことのないものを作る 41 条件 • 相手の好きなものを作る (自分が嫌いな場合は、自分は積極的に楽しくなれない。 好きになる努力が必要) • 自分の好きなものを相手にも好きになってもらう (相手がそれを好きになれる要素があることが必要) • 自分も相手も、見たいことのないものを作る (その見たこともないものが、自分も相手も好きであるもの にできることが必要) 42 自分の好きなものは、 彼女(彼氏)も 好きに違いない!! 43 自分の好きなものは、 彼女(彼氏)も 好きに違いない!! 44 キーワードは 「おもてなし」 45 相手をイメージする 46 (おもてなしの)リサーチ ・彼女(彼氏)は、どんな食べ物が好きですか? ・いつ、彼女(彼氏)は来てくれそうですか? ・どれだけの時間を食事に費やせそうですか? ・彼女(彼氏)は、どんなときに心の距離を 近づけてくれますか? 47 企画しよう! • いつ、どこで? • どんな料理を作って、どれくらいの量で、 どんな順番で? • どんな気持ちで食べてもらえる料理にしますか? • どう楽しんでもらいますか? 48 用意するものは? • テーブル • 皿 • 箸・フォーク・ナイフ • 食べ物 • 料理の出し方・流れ 49 ゲームの話に戻しましょう 50 料理とゲーム作りは似ている 「コンセプト」や「テーマ」 • テーブル • プラットフォーム • 皿 • ゲームデザイン ゲームメカニクス・システム • 箸・フォーク・ナイフ • インターフェイス • 食べ物 • インタラクティブ&官能性 • 料理の出し方・流れ • レベルデザイン ナラティブデザイン 51 料理の失敗例 • テーブルよりたくさんの量の料理を一度に並べようとしていま せんか? • 相手が食べきれるだけの量を出していますか? • 料理の順番は適切ですか? • 料理の素材は、新鮮ですか? • 料理を食べるための、箸やフォークなどは、料理にあわせて 適切ですか? 52 ゲームの失敗例 • ゲーム機で実現できないほどのの量の仕様を一度に並べよう としていませんか? • プレイヤーが楽しめる丁度良い量を出していますか? • ゲームが提供するアクションの順番は適切ですか? • ゲームで扱うネタは、新鮮ですか? • ゲームで表現したいことに大して、そのインターフェイスは適 切ですか? 53 自分のゲームを遊んでくれる プレイヤーをどこまで 具体的にイメージできるか 54 「プレイヤーの どんな顔がみたいですか?」 55 ただし、人の顔を想像するには、 現実世界でのリアルな体験による経 験値が必要です。 56 「企画」を作るには、 ゲーム以外の情報や体験の引き出しも 増やすことが重要です。 57 15分 58 仕 様 「仕様」を作れない問題 ゲームデザインの問題 59 仕様で作るもの • ゲームのルック&フィール • ゲームのインターフェイス • ゲームメカニクス • ゲームのエコシステム&パラメータ • レベルデザイン • アテンションデザイン、ナラティブデザイン などなど 60 仕様とは、 ゲームで「○○○」を実現するために、 アイデアを設計やメカニクスレベルまでに 具体化したもの 61 例:「3Dだけど2Dゲームのような操 作性の良さ」を実現したい! 62 ゲームメカニクスレベルでの仕様 63 ゲームメカニクスレベルでの仕様 64 ゲームメカニクスレベルでの仕様 65 ゲームを作るための 組み合わせの要素 66 ゲームを深くする要素 • アクション → 反射神経 • パズル → 正しい順番や位置を見つける • リソース 制限 時間 • 官能性 • 運 → 資源ゲーム(RPG,RTS) → 緊張感・戦術・戦略 → 観察・入力・結果の時間差 → 操作するだけで気持ちよいゲーム(マリオ) → プレイヤーが介入・予想できない要素 67 運 運 68 運 仕様作成(ゲームデザイン)は、 「センス」と 「知識の数」で決まる 69 ・新しい仕様を作る (センス・挑戦した回数) ・まねる (知識の数・まねた回数) 70 「仕様」の基本は、 古典的なゲームから、最新のゲームまで、 ゲームを数多くみて、 読み解く研究をすることが必要です。 71 もっとも自然に 気持ちよく感じられる 仕様(メカニクス)にこそ、 大きな技術の秘密がある 72 ただし、 完璧なゲーム仕様を設計できる人は、 いない 73 実際には、 ゲームデザイナーが 「実現したいゲーム」に必要なパーツ(基本仕様)を プログラマに渡して、 プログラマといっしょに実装しながら最終仕様を作る 74 まずは、知識を増やしてみませんか? 75 10分 76 実 装 「実装」の問題 プログラミングの問題 77 実装で挫折する主な原因は3つ • プログラミング能力の不足 • ゲームメカニクスの知識不足 • ゲームエンジンの使い方の理解不足 78 対策 • プログラミング能力の不足 →勉強してね • ゲームメカニクスの知識不足 →ゲームを見たり、本読んだりしてね • ゲームエンジンが持つ特性の理解不足 →!? 79 どんなゲームエンジンにも 「特性」があります 80 Unityの特性を知ろう! 81 Unityでゲームを作る場合、 得意なゲーム・不得意な ゲームはあるのか? 82 結論:がんばれば、 どんなゲームでも作れます。 83 ただし、 「作りやすいゲーム」、 「作るのに時間がかかるゲーム」 とがあります。 注意:Unityだけの問題ではありません。 どんなゲームエンジンでも共通に抱えている問題です 84 短時間で作りやすいゲーム • 複雑な当たり判定や 物理演算などが必要のないゲーム • 単純なアニメーションのゲーム (アクションのコンボやキャンセルなどがな いゲーム) 85 初めて作ると時間が掛かるゲーム • 複雑な当たり判定や 物理演算の結果が勝敗を決めるゲーム • 複雑なアニメーションのゲーム (コンボやキャンセルがあったり、モーション のブレンドや分岐があったりなど) 86 なぜか?(Unityの場合) • Physicsを使いこなせていない( Physicsの特性が分からない) • Mecanimを使いこなせていない (Mecanimの特性が分からない) 87 Physicsを使いこなすには、 下記の知識が必要 • 基礎の物理学の知識が必要 (高校レベルの数学と物理の知識) • UnityのPhysicsは、3DがNVIDIA PhysX 2DがBox2Dと呼ばれる物理演算エンジン 個々の物理エンジンの特性を知る必要がある 88 移動について 89 移動について 90 Mecanimを使いこなすには、 下記の知識が必要 • アニメーションの基礎知識 (フレーム数、キーフレームなど) • 3DCGアニメーションの基礎知識 (スケルトンやリグやブレンドやIKなど) • ゲーム専門のアニメーション知識 (ゲームならではの、アクションのキャンセルやモーショ ン遷移のルールなど) 91 アニメーションについて 92 アニメーションについて 93 Unity 5 State Machine Behaviours Unity5.0ではステートにStateMachineBehaviour(を継承した)ス OnStateEnter OnStateUpdate OnStateExit OnStateMove OnStateIK 94 Unity 5 State Machine Transitions ステートマシンは段々と複雑に成長してきています。なのでState Unity5ではステートマシンにEntryとExitのノードが追加されました 95 Unity 5 Root Motion Authoring (in generic mode) Unity5.0ではオブジェクトをアニメーション化し、アニメーターのルー 96 あきらめないためには、選択をしないといけない A. 企画をUnityに寄せる Unityを知り尽くして 確実に実装して、 企画に実現させる 97 Physicsを利用して 短時間で作りやすいゲーム • アングリーバード,フラッピーバード • オードックスなFPS,TPS • 簡単なドライブゲーム などなど 98 Mecanimで 短時間で作りやすいゲーム • オーソドックスなTPS,FPS • RPG • アドベンチャー などなど 99 作りやすいゲームの 共通点とは? • PhysicsやMecanimのコンポーネントやプロパティ編集だけ で実装可能な • 作りたいゲームの技術ノウハウが公開されているか?( サンプルやテンプレートプロジェクトが公開されているか) • Unityがそのゲームを作ることを想定しているか? (エディタの操作手数が少ないか。また、煩雑でないか) 100 思った以上に制作に時間掛かるゲーム (Unityで作れないという意味ではなく、 純粋に制作に時間が掛かりやすいゲーム) • 格闘ゲーム • コンボのあるアクションゲーム などなど 101 まずは、アセットストアの コンプリートプロジェクトの テンプレートを参考にしよう 102 103 104 105 106 最終手段は、Physicsも Mecanimも自分で実装する 107 テトリスを作るのに、 PhysicsやMecanimは 使わなくても良い 108 15分 109 調 整 「調整」の問題 テストプレイ&ポリッシュの問題 110 ゲームのおもしろさの 調整で決まる 111 「調整」は一人でできない。 テストプレイヤーこそが重要な鍵 112 ゲームがおもしろくない (料理の例:まずい!) 113 何が悪いのか? 「コンセプト」や「テーマ」 • テーブル • プラットフォーム • テーブルクロス・皿 • ゲームデザイン ゲームメカニクス・システム • 箸・フォーク・ナイフ • インターフェイス • 食べ物 • インタラクティブ&官能性 • 料理の出し方・流れ • レベルデザイン ナラティブ 114 ちゃぶ台返し! 115 5分 116 最後は…… 117 開発中は、 未来のプレイヤーの顔を 想像しよう! 118 119
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